"Mage Violet talentoso Serdin."
Información principal
Nombre: Arme Glenstid
Edad: 15
Aficiones: Recogida de material encantado
Le gusta: Magical Investigación, olor a papel viejo
No le gusta: La interferencia con su investigación magia, Ser tratado como un niño
Debilidad: los alimentos picantes, libreros
Arme es un mago alegre
de Serdin, el Reino de la Magia. Nacido con un
tremendo potencial mágico innato,
Arme fue rechazada por sus padres, que tenían miedo de sus poderes. Abandonado por ellos a las puertas de la Violeta Mago Gremio, el mayor gremio
del Serdin Unido,
que fue adoptada por el Gran Mago y se convirtió en miembro
de ese gremio a una edad temprana.
Como Virgo, Arme tiene sentimientos delicados y nutre la pasión por lo desconocido. Ella odia ser manipulado por otros, pero es espontánea y un poco excéntrico.
A ella le encanta la magia y se esfuerza por aprender más de una manera genial. Ella ha dominado tanto Blanco y Negro Mágico, uniendo los dos aspectos de un mago, pero su curiosidad por la magia sigue siendo insaciable. También le encanta estudiar manuscritos antiguos relacionados con la magia, espíritus, así como objetos encantados por hechizos.
Después de aprender sobre la magia poderosa de Kaze'aze, Arme decidió unirse a la Grand Chase, con la esperanza de encontrarse con la Reina de la Oscuridad.
Como Virgo, Arme tiene sentimientos delicados y nutre la pasión por lo desconocido. Ella odia ser manipulado por otros, pero es espontánea y un poco excéntrico.
A ella le encanta la magia y se esfuerza por aprender más de una manera genial. Ella ha dominado tanto Blanco y Negro Mágico, uniendo los dos aspectos de un mago, pero su curiosidad por la magia sigue siendo insaciable. También le encanta estudiar manuscritos antiguos relacionados con la magia, espíritus, así como objetos encantados por hechizos.
Después de aprender sobre la magia poderosa de Kaze'aze, Arme decidió unirse a la Grand Chase, con la esperanza de encontrarse con la Reina de la Oscuridad.
Habilidad especial
Negro / Magia
Blanca
Arme es único por tener dos conjuntos de habilidades: Blanco y Negro Magia, dándole un total de seis habilidades en lugar de las tres habituales. Esto permite aún más opciones y el uso estratégico de confundir al oponente, así como más devastación. Negro Mágico se centra principalmente en debuffs (Una desventaja es el contrario de un aficionado) y habilidades destructivas mientras que la magia blanca se compone en su mayoría de los aficionados, pero por lo demás sigue siendo letal.
Ronan, con la excepción de hechizo Caballero también posee esta capacidad, aunque su "Negro Mágico" se cambia a "Hechizo Espada". Del mismo modo, Amy y Ryan como Vencedor tienen posturas, pero a diferencia de Negro / Magia Blanca, además de más habilidades que también consigue una nueva set de movimiento.
Arme es único por tener dos conjuntos de habilidades: Blanco y Negro Magia, dándole un total de seis habilidades en lugar de las tres habituales. Esto permite aún más opciones y el uso estratégico de confundir al oponente, así como más devastación. Negro Mágico se centra principalmente en debuffs (Una desventaja es el contrario de un aficionado) y habilidades destructivas mientras que la magia blanca se compone en su mayoría de los aficionados, pero por lo demás sigue siendo letal.
Ronan, con la excepción de hechizo Caballero también posee esta capacidad, aunque su "Negro Mágico" se cambia a "Hechizo Espada". Del mismo modo, Amy y Ryan como Vencedor tienen posturas, pero a diferencia de Negro / Magia Blanca, además de más habilidades que también consigue una nueva set de movimiento.
Meditación
Siempre Arme se detiene durante unos segundos, ella se regenerará maná mientras decía, "La Luz Santo nos guiará".
Warlock carecía previamente esta capacidad antes Eterno, porque mana era considerado un "defecto" para ellos.
Como mago de batalla, no puede usar la meditación, mientras que en la postura Fatal porque necesita apoyarse en el personal para apoyarla en dicho modo.
Teleportación
Todos los guiones de Arme son teletransporte, lo que le permite "fase" a través de la mayoría de los obstáculos o un enemigo. Durante este estado, ella es intangible e impermeable a los daños, lo que le permite no sólo la urdimbre a través de objetivos, pero la hace casi invencible.
El desove de Maná
Cada vez que las clases de Arme desovan en un campo de batalla, ella siempre tendrá un año y medio de la barra de MP ya está lleno. Esto le da una gran ventaja, lo que le permite al plato al instante el daño en la que el enemigo no tiene defensa o convocar a las barreras de protección.
Irónicamente, aunque Warlock tiene esto, a pesar del "defecto".
Siempre Arme se detiene durante unos segundos, ella se regenerará maná mientras decía, "La Luz Santo nos guiará".
Warlock carecía previamente esta capacidad antes Eterno, porque mana era considerado un "defecto" para ellos.
Como mago de batalla, no puede usar la meditación, mientras que en la postura Fatal porque necesita apoyarse en el personal para apoyarla en dicho modo.
Teleportación
Todos los guiones de Arme son teletransporte, lo que le permite "fase" a través de la mayoría de los obstáculos o un enemigo. Durante este estado, ella es intangible e impermeable a los daños, lo que le permite no sólo la urdimbre a través de objetivos, pero la hace casi invencible.
El desove de Maná
Cada vez que las clases de Arme desovan en un campo de batalla, ella siempre tendrá un año y medio de la barra de MP ya está lleno. Esto le da una gran ventaja, lo que le permite al plato al instante el daño en la que el enemigo no tiene defensa o convocar a las barreras de protección.
Irónicamente, aunque Warlock tiene esto, a pesar del "defecto".
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